ハメ太郎のブログ

意味のあることなんて無い

2013-03-01から1ヶ月間の記事一覧

pcocessingが楽しい

手段が目的に変わる瞬間 今、自分の中でprocessingでのお絵かきが熱い。もともとは「立方体を一辺を軸に回転させた時どうなるか」ってシミュレーションする手段だったはずなのに、だんだんと幾何学模様を描くこと自体が楽しくなってきてしまって、本来の目的…

回転する立方体のアニメ(リベンジ)

二点透視の消失点の位置 - ハメ太郎のブログ http://hametaro.hatenablog.com/entry/2013/02/25/085154 processingというプログラミング言語を使って回転する立方体のアニメーションを改めて描いてみた。以下、気づいたこと。 processingは簡単な図形を描く…

二点透視、三点透視の消失点の位置

楽をしようとしたけど… 二点透視、三点透視にもだいぶ慣れてきたので、これらを使った構図の絵をたくさん書いてみようと思い、値を入力するだけで消失点の位置を計算するようにExcelファイルを作ってみた。参考:http://www33.atwiki.jp/kndy/pages/37.html …

階段の描き方

以前に一点透視で階段を描いたが、二点透視でも描いてみた 特に何処が難しいということでは無いが、このままではいかんせん使いづらい。普通の階段は段の部分と踊り場、そして上りと下りの二つが並んでいるものだ。 しかし、この描き方では手間がかかる。そ…

二点透視のtips

実際描くとなると、二点透視はさじ加減が難しい。センスが問われるというか、なかなかかっこいい画面にならない。 下の二つは二点透視を使ってみようと思って試しに教室を描いたものだ。 微妙な違いがわかるだろうか。 上は30°,60°の消失点、下は45°、45°の…

人間の関節とパース

なんでこうも人間の身体って描きづらいんだろうと常々思っていたがその理由がわかった気がする。その答えは「関節が多いから」だ。ちょっと何言ってるかわからないと思うので、具体的に話していく。 関節が多いから描きづらい。逆に言えば関節が全くない、板…

アオリ顔の定義

アオリやフカンと一口にいうけれど、その定義が曖昧すぎてググったとしてもよくわからない。例えばアオリ顔。 前回描いた三点透視の立方体を基準にして描いたのだが、あまりアオリ顔に見えない。アオリ顔というのは「カメラより上にある顔。カメラが見上げる…

三点透視の消失点の位置

アオリとフカンと三点透視 さて、0°(正面)、90°(横顔)45°(斜め顔)の描き方は大体わかったような気がするので次の課題へと移ろう。アオリとフカン。つまり見上げる顔と見下す顔だ。足○キやフ○ラ顔には必須のテクニックだ。 二点透視の消失点の位置 - ハ…

胸よりお尻が好き

いくらお尻が好きだからと言ってあまりにもケツデカすぎる気がする。顔、身体と同様に正面と横を基準に、45°,30,60斜めを描いた。それとおしりを突き出したり、引っ込めたりする動きを考えて斜め上から見たお尻も描いた。ただ、今考えるとお尻を描きたいなら…

illuststudio すげー

http://tech.clip-studio.com/howto/illuststudio/tora/069 こんな役に立つ知識がネットにポンと上がっていて、イラスタ持ってない僕もその恩恵にあづかることが出来てほんとに良い時代だ。 この記事を読んで疑問に思ったのは「ほんとにこうなるのか?」とい…

斜め立ちポーズ

正面と横 と斜め45° 顔を回転させた時と同じように、正面、横から見た身体の比率を決める。何頭身か、腰の位置が何処に来るか、足の長さはどれぐらいか。 だいたい六頭身ぐらい。ただ、上半身を3とすると3.5ぐらい若干足を長くする。 基準を決めたら椅子に座…

振り向きアニメ

回転する顔のアニメ 回転する箱のアニメーションがかけたのでそれを応用して、横顔から正面顔までの顔を描いてみた。横顔を90°、正面を0°とすると、90°→80~60°(ぐらい)→45°→0°と変化している。 難しかったのが、鼻が頬にかかる角度。頬が出すぎてしまう感…